涅槃還是毀滅 “動蕩”中的網(wǎng)游世界

2011-02-25 12:33:13      挖貝網(wǎng)

  兔年的到來讓人多少會先回味下2010年——因為那相對往年平淡了些,或許是因為09年《AION》在大陸未現(xiàn)永恒姿態(tài)反成了外掛之塔,或許是因為《WOW》的易主引發(fā)了游戲版權商、運營商、審批部門三方的沖突。以動蕩熱鬧的09年為陪襯,10年更像偃旗息鼓。就此,中國游戲市場的藍海驟然冷鋒直下,如今已成紅海之勢?;⒛陙淼猛砹诵瑓s依然耗去了大半年來平復09年震蕩帶來的消化不良。2010年的產(chǎn)業(yè)年會讓人感到冷清,更多的是份凄涼,名列前茅的大佬們紛紛表示2011大家“重頭再來”,于是 “創(chuàng)新”二字再次被提上桌面,不免招來飽受病毒式營銷毒害的廣大玩家的麻木回應和冷嘲熱諷。

  有人說,在17173看網(wǎng)友評論遠比網(wǎng)游軟文來得酣暢淋漓,除卻五毛黨們相互口水,更有強人輩出,妙語連珠。在中國,一種匪夷所思的現(xiàn)象已在蔓延:懂游戲的人在慢慢遠離游戲,不懂游戲的人卻不斷蹦竄出來大談“歷史性革新”。理論性的東西越來越多,實實在在的東西越來越少。悲催的是,如今連理論也無理據(jù)可鑒,更談不上實在。如看到某公司為推廣游戲活動而想出了“送安全套”這樣讓人蛋疼的餿主意。當然,這也恰恰證明了這類公司只有出餿主意的份,若想在這數(shù)百億市值的市場中分一杯羹,恐怕只會換來一堆糞土。

  時間往前推,從《UO》、《傳奇》一路走來的玩家大概算是國內(nèi)網(wǎng)游最早期也最忠誠的群體,其后才有了《天堂2》,《WOW》,《大話西游2》,《夢幻西游》等等。盡管當今國內(nèi)每年游戲產(chǎn)量早已沖破三位數(shù),但對游戲的美好回憶恐怕還依舊停留在05年前。不知不覺,那個純粹玩樂的年代已恍如隔世。還記得連地方報紙都會報道的沙巴克城攻防戰(zhàn)么?還記得在艾澤拉斯大陸完成一個又一個成就時的滿足感么?數(shù)十人的軍團在閻王的三味真火前一批又一批倒下,最終依靠團隊力量手刃這幽冥界最強BOSS時激動得流淚的感覺還在么?

  2010年的產(chǎn)業(yè)年會,眾多游戲掌門人一起“反思”,批判自己的產(chǎn)品創(chuàng)新不足,延伸至批判整個產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新不足,到最后還作慷慨激昂狀“要加強民族自主創(chuàng)新”,儼然一幕文革時期的批斗大會。

  但事實是,《劍網(wǎng)1》能讓玩家感到江湖的魅力,但《劍網(wǎng)3》卻不像江湖了。這還算好,其他披著武俠外衣的網(wǎng)游卻大多以漿糊收尾,更有不少從乏善可陳的修真仙俠小說改編來的快餐式“大作”。唯獨還在苦苦撐著武俠大旗的《天下2》,那是少有的執(zhí)著:回爐回爐再回爐,燒錢燒錢不斷燒錢,最后折騰出來的成品,雖說品質(zhì)不錯,但較早期的武俠網(wǎng)游,再捫心自問心中的江湖,只是畫面越來越好看,意境卻漸行漸遠。

  不免有些大躍進的滄桑:數(shù)量上我們在進步,質(zhì)量上我們卻倒退了好些年。

  01~03年,《傳奇》大熱的時候,那時的網(wǎng)游還只是小眾份額,年產(chǎn)出也不過兩位數(shù),韓國人其實也是那時才開始做游戲。論基礎,大家在同個檔次,他有《傳奇》,我們有《劍網(wǎng)1》,他有《MU》,我們有《笑傲江湖》,他有《龍族》,我們有《金庸群俠傳OL》。但也因為《天堂》成了國民級游戲,因為《星際爭霸》火熱到能引起韓國政府的重點扶持,韓國僅在數(shù)年間就趕超日本,牢牢控制著亞洲網(wǎng)游整體導向,如今甚至還頗有劍挑群雄的架勢。日本人在感嘆大勢已去并打算臥薪嘗膽厚積薄發(fā)時,我們卻還沉浸在國產(chǎn)游戲份額超過海外代理的美妙夢境中。當夢破碎,需要面對殘酷現(xiàn)實時,大片的游戲人黯然離去,大大小小的游戲公司分崩離析,僅剩幾家還能仗著“上市公司概念股”強撐一段時間的寡頭們不惜花重金代理國外優(yōu)秀產(chǎn)品,美其名曰“擴充產(chǎn)品線”,實則轉(zhuǎn)移玩家乃至政府對市場的注意力,緩和焦慮,于是又重新回到了國內(nèi)網(wǎng)游發(fā)展的原點——代理。

  中國的網(wǎng)游市場是由代理商們打開的,比如盛大,比如第九城市,以代理起家,又以代理致富。有了足夠的錢,再琢磨怎么培養(yǎng)自己的產(chǎn)品,而這“足夠”的定義,似乎永遠是個天文數(shù)字,并伴隨時間流逝持續(xù)上揚。若是培養(yǎng)不出來,那就繼續(xù)靠代理累積財富。過去是這樣,現(xiàn)在是這樣,以后,依然會是這樣。早期也出現(xiàn)了一批由自主研發(fā)發(fā)家致富的,比如網(wǎng)易,比如后來居上的巨人。但如今網(wǎng)易也嘗到了代理的甜頭并逐步依賴于代理,巨人也開始踏上代理之路。于是有了《魔獸世界》,有了《艾爾之光》,有了《巫師之怒》。

  看看2010年簽下的代理大單,《龍之谷》、《巫師之怒》、《怪物獵人OL》、《洛奇英雄傳》、《上古世紀》、《C9》等等。以及今年早已排隊等候的《七龍珠OL》、《星際爭霸2》、《劍靈》,個個都來勢兇猛,明眼人一看——哦,圈錢軍團來了。大作以泡菜為主,西餐為輔,對于長期深陷于自動尋路、內(nèi)掛練級這類“深度玩法”的國內(nèi)游戲商們,打擊是巨大的,但對玩家來說,似乎又有幾個月的時間能呼吸下新鮮空氣。于是便有了這等規(guī)律——每當海外大作組隊進口時,也就是國產(chǎn)游戲面臨大批洗牌之時。于是在大腕們“發(fā)奮創(chuàng)新”時,2010年的“創(chuàng)新”被廣泛用在了代理哪款大作上。于是有了《WOW》易主后正式上線讓網(wǎng)易利潤接近翻番,于是有了盛大高調(diào)拿下《最終幻想14》,于是連騰訊這艘航母巨艦也一口氣攬下了《上古世紀》、《怪物獵人OL》、《C9》。

  
中國網(wǎng)游經(jīng)歷了10年的資本積累,是時候回饋玩家一些精品了。

  創(chuàng)新,是要錢的,錢由代理來,有了錢才有可能考慮創(chuàng)新,記住,只是有可能。
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  國外游戲人從不敢輕易將“創(chuàng)新”二字掛嘴上,除非底氣十足,除非有充分依據(jù)說明這能提供更好游戲體驗,而國內(nèi),最不缺的卻是“創(chuàng)新”二字,并伴隨著越來越長的定語讓人反胃。游戲本因創(chuàng)新充滿活力,我們卻因“創(chuàng)新”逐漸迷失。金山游戲現(xiàn)任總裁吳裔敏曾經(jīng)有句話給筆者印象尤為深刻:“中國游戲玩家具有最大的‘寬度’,從什么游戲都沒玩過到什么游戲都玩過,幾乎橫跨了整個游戲行業(yè)發(fā)展史。”意思是中國玩家對游戲的接受程度非常高,從單一類別上的戰(zhàn)略、射擊、角色扮演、養(yǎng)成等等,從平臺上的黑白機、掌機,各種次時代游戲機,以及隨著互聯(lián)網(wǎng)引入后衍生出的網(wǎng)絡游戲,各個層面的游戲都能在這里找到廣闊市場,都有自己的忠實玩家。

  角色扮演游戲第一個敲開中國網(wǎng)游的大門并迅速擴張,以至于到目前為止,該類游戲依然占據(jù)著大部分份額,而射擊類游戲由于在單機時代就已表現(xiàn)不俗,自然是后來居上,比如《穿越火線》、《反恐精英OL》、《戰(zhàn)地之王》。不難看出,在未來一段時間內(nèi),曾經(jīng)風靡單機市場并已職業(yè)化的戰(zhàn)略游戲也會在網(wǎng)游市場上嶄露頭角并占據(jù)一定比重,比如《星際爭霸2》,比如各類DOTA網(wǎng)游,但在其中國產(chǎn)游戲還是表現(xiàn)的亦步亦趨,缺乏原創(chuàng)的力量。國內(nèi)游戲商在挖掘角色扮演類游戲的盈利模式上絞盡腦汁,不能自拔,甚至不少廠商為增加盈利點不惜舍棄游戲原本的內(nèi)容精髓。因此國產(chǎn)角色扮演游戲再無讓人興奮的虛擬環(huán)境,更無感人肺腑的劇情支撐,只是讓現(xiàn)實的功利差距在千篇一律的游戲中不斷夸大。廠商對“寬度”的解讀不在于游戲類別的千差百異,而是走上了“再垃圾無趣的游戲也能在中國玩家中找到市場”這條不歸路。“反正大家產(chǎn)品都差不多,誰推出得早,誰回收成本的周期就短,甚至能大賺一筆走人。”

  盈利模式做到極致,游戲內(nèi)容卻不思進取,甚至比不上過去,舍本求末的觀念在廠商間流行,也讓這“寬度”充滿諷刺意味。于是從某些方面來看,或許在那個代理游戲琳瑯滿目,國產(chǎn)游戲屈指可數(shù)的年代,玩家的回憶還更為愉快,偶爾也會為當今新增玩家們扼腕——因為他們未能經(jīng)歷過那樣美好時代就已淪為紙醉金迷的機器。至此,玩家與廠商站在了對立面,卻又相互依存。自甘墮落的游戲商造就了千千萬萬的“蝗蟲”玩家,而早已燎原的“蝗蟲”們又讓資金吃緊的游戲商不得不違心去做“原創(chuàng)民族網(wǎng)游”,散沙式的金字塔竟能堆砌出如此大的市值,離奇但也必然。

  筆者曾一度沉迷于《軒轅劍網(wǎng)絡版》,人情牌在當年打得相當精彩,02年12月19日啟動公測,創(chuàng)造了一個華麗的同時在線紀錄——30萬!這是什么概念?恐怕在家用PC廣泛普及以及網(wǎng)吧行業(yè)逐步正規(guī)的今天,能做到這個數(shù)字的產(chǎn)品依然屈指可數(shù)。而在02年,論硬件水平論玩家數(shù)量都遠低于當今的情況下,無疑更是個天文數(shù)字。感嘆其輝煌,是因為落幕得太凄涼。生不逢時倒是形容得十分恰當。亂世真情系列任務讓筆者第一次也是唯一一次只因游戲本身劇情就感動得落淚。大批隊友們扶搖直上,群挑上古神話中諸如盤古、蚩尤、牛頭馬面、黑白無常等耳熟能詳?shù)慕?jīng)典魔神,中國特色發(fā)揮得淋漓盡致。各種技戰(zhàn)術配合,以及BOSS難度均不弱于當今王者《WOW》,副本概念當年更是已成雛形。若算上年份,可算是《WOW》玩家們的指導叢書。即便是因為游戲本身設計缺陷,如貼圖質(zhì)量較差,游戲引擎不夠完善,也依然留住了大批忠實玩家。

  但隨著運營商的不作為,推廣無力以及更新頻率緩慢,軒轅劍的輝煌成就很快便被慘烈失敗所顛覆。筆者依然記得當年諸如《仙境傳說》、《天堂2》等泡菜代表大肆入華時,有多少軒網(wǎng)玩家誓死堅持到底的震撼景象,以至于至今筆者也依然認為角色扮演類游戲要想俘獲人心,最基本得滿足兩個條件——有營養(yǎng)的游戲劇情以及良好的運營支持。如今,這道底線早已被打破。自動尋路,掛機輔助自然省了不少事,但也讓劇情設定成為雞肋,“角色扮演”成為浮云。道具收費模式的推出,完全顛覆了“游戲”中充滿幻想元素的理念,于是RMB戰(zhàn)士比比皆是,戰(zhàn)斗力的強弱只在于嗑藥多少以及人民幣裝備等級,更有甚者,讓所有戰(zhàn)斗皆是一擊致命。于是再沒有亂世出英雄的江湖,取而代之的則是一個個財大氣粗的大老爺們,用錢養(yǎng)著一批又一批失去夢想的玩家陪玩。玩家本是在游戲中脫離現(xiàn)實,在虛擬環(huán)境中尋求心理平衡,如今游戲卻比現(xiàn)實還要現(xiàn)實,無怪乎各大游戲網(wǎng)站的文章評論中總有那么多語境頗高的噴子們。

  在這10年的產(chǎn)業(yè)發(fā)展中從來都不缺乏關于出路導向的論點,更多的是論據(jù),唯獨缺少了論證。論證即方法,即思維,客觀的事實不在主觀上積極求變,那問題永遠都會是問題。我們從來都在仰慕國外的先進理念先進技術,卻只把那作為一個遙不可及的烏托邦,囈語之后重回現(xiàn)實,山寨的山寨,俗套的俗套,讓抄襲成為習慣,將看到的功能模塊都扔進自身產(chǎn)品,以為多少可以湊點ARPU,卻幾乎不考慮排異反應。于是當《開心農(nóng)場》火了,不少游戲中便多了“XX農(nóng)場”、“XX莊園”等不靠譜的玩意兒,當《植物大戰(zhàn)僵尸》火了,又有了不少《葫蘆娃大戰(zhàn)群妖》之流。我們曾有過好的發(fā)展時代,卻利欲熏心地走上另一條歧路。韓國NCSOFT2010年全年收入及利潤還比不上騰訊一個季度的收入和利潤,但前者坐擁著《天堂》、《天堂2》、《AION》等優(yōu)秀產(chǎn)品,今年還將相繼推出《劍靈》、《激戰(zhàn)2》等足以問鼎全球頂尖網(wǎng)游的大作,后者卻一直沒有真正比肩世界的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品。當這個全球最大的消費市場逐步形成,我們卻沒有與之匹配的產(chǎn)品滿足內(nèi)需。如今,“寬度”已成為國內(nèi)網(wǎng)游商們糜爛的溫床,并逐步侵蝕著一批又一批新生代玩家。

  
市場份額仍然不能改變玩家的成見:國產(chǎn)缺精品。
當海外兵團大舉進軍中國時,拿什么挽留玩家的心?

  如今,明眼人很多,敢于改變的卻極少,我們看不到寒冬的終點,所以只能彼此偎依相互取暖。當那積怨頗深的愁云終于禁不住壓力驟然崩潰,哪怕春未到,能讓陽光透進來,我們便能喘息幾下,對玩家是如此,對游戲人也是如此。這可能才是真正值得整個行業(yè)去思考去求變的一脈生機。2011年,會是涅槃的一年么?又或者毀滅?或許不該抱希望,只是能有一些改變便足以讓人欣慰。
 


 

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