80后中專畢業(yè)老板:跨界互聯(lián)網(wǎng)與餐飲,請賈靜雯做代言

2016/03/18 09:57      觀海 邵在波

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廈門極致互動網(wǎng)絡技術(shù)股份有限公司于去年12月正式申請新三板掛牌,12月7日其掛牌材料已在股轉(zhuǎn)公司官網(wǎng)公開披露。

極致互動成立于2010年8月11日,于2015年11月10日完成股改。董事長蘇華舟占股70.72%,為實際控制人。

2.1

董事長 蘇華舟

極致互動是一家集互動娛樂產(chǎn)品研發(fā)與運營為一體的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),主要專注于客戶端網(wǎng)絡游戲及移動網(wǎng)絡游戲的研發(fā)與運營。

極致互動的研發(fā)主要專注于客戶端網(wǎng)絡游戲和移動網(wǎng)絡游戲,公司以用戶需求為導向,加大游戲新產(chǎn)品開發(fā)力度,選取緊密契合市場、滿足市場潛在需求的游戲概念,通過公司內(nèi)部跨部門、跨系統(tǒng)的協(xié)同合作以及美術(shù)、技術(shù)等資源共享,對從市場調(diào)研、產(chǎn)品決策、產(chǎn)品測試、產(chǎn)品發(fā)布以及運營維護的全過程實行規(guī)范的流程化管理。

極致互動掛牌申請的主辦券商為國金證券,財務審計為致同會計師事務所(特殊普通合伙),法律顧問為福建天衡聯(lián)合(福州)律師事務所。

特邀賈靜雯代言經(jīng)典游戲,帶來1.6億充值

極致互動2013年、2014年、2015年1-8月的營業(yè)收入分別為7056.22萬元、1.01億元、8112.85萬元;凈利潤分別為-699.9萬元、1917.05萬元和203.07萬元。

公司主要收入來源于《東方故事》和《魔俠傳》兩款客戶端游戲。2013年至2015年1-8月,該兩款游戲收入占當期主營收入的比重分別為95.4%,96.54%和97.82%,其中《魔俠傳》近三年的營業(yè)收入占當期主營收入的41.42%、60.8%和74.3%。極致互動在客戶端游戲方面的收入穩(wěn)定攀升。

在客戶端游戲方面,去年3月極致互動邀約了游戲界經(jīng)典女神——賈靜雯為其經(jīng)典游戲《魔俠傳》代言。一般而言,游戲代言人常見的代言行為不外乎拍攝游戲COS寫真,參加CJ展出,錄制游戲視頻廣告,演唱游戲主題曲等等。而此次賈靜雯代言,則開啟全方位多重空間立體代言模式。由她一人分飾兩角,在鋒火征戰(zhàn)中演繹一出雙生花的愛恨傳奇。

同時,《魔俠傳》為玩家提供了貼心的編輯功能,使靜態(tài)電影變成互動電影。只要輕敲鍵盤,在編輯框中輸入自己撰寫的臺詞,就可以改變故事走向,也可以惡搞一把讓唯美變成爆笑,又或是無視故事情節(jié),只想對女神進行一場熱烈表白,編輯功能都可以輕松達成所愿。

2.2

2.3

《魔俠傳》運營3年,其月活躍用戶數(shù)量還保留在近12萬人,最高月付費用戶數(shù)量達2.8萬人,最高月活躍用戶數(shù)量達35萬人。截至2015年8月,這款游戲的累計充值金額達到1.6億元。

2.4

此外,支付寶、財付通、匯元銀通都是極致互動的支付合作伙伴

毛利率90%,坐穩(wěn)端游再進軍手游

查閱極致互動對外公開材料,可以看到公司毛利潤從89%到91%,始終保持在90%左右。

2.5

移動網(wǎng)絡游戲是目前中國整體網(wǎng)絡游戲中增長最快的細分市場,該市場整體收入快速增長,從2008年的1.5億元增長到2014年的274.9億元,年復合增長率高達138.33%。 

同時,移動網(wǎng)絡游戲的玩家數(shù)量持續(xù)高速增長,從2008年的980萬人,增長到2014年的3.58億人,年復合增長率高達82.11%。

2.6

目前極致游戲在手游領域的大策略有兩點:一個是精細化市場的定位,另一個是精品化產(chǎn)品的策略。

極致互動網(wǎng)絡運營總監(jiān)曾少楠認為,雖然手游市場的競爭很激烈,但是由于移動設備的廣泛普及、用戶基數(shù)龐大、非游戲用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槭钟斡脩舻拈T檻較低、潛在用戶市場遠遠大于端游等原因,手游市場還是非常具有開發(fā)潛力。目前,極致互動已經(jīng)開發(fā)了新的移動網(wǎng)絡游戲,如《道友請留步》。

在企業(yè)定位上,極致互動是研發(fā)+發(fā)行一體化,除了自研產(chǎn)品,也會代理其它精品手游,未來更希望能逐步啟動海外市場。所以極致游戲未來的形態(tài)應該是手游+端游,自研+代理,國內(nèi)+海外一體化的思路。

相比中國市場,東南亞、印度、南美等海外新興市場競爭度低,中國游戲企業(yè)擁有成熟的游戲運營經(jīng)驗,具有明顯的優(yōu)勢。其次,中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭,以及智能手機廠商的“出海”也有利于游戲企業(yè)在海外開拓市場。但另一方面,海外市場的差異化較大、準入限制方面也將增加中國游戲在國外本地化的難度,帶來較高的時間成本和資金成本。

創(chuàng)始人蘇華舟,80后中專畢業(yè),橫跨互聯(lián)網(wǎng)與餐飲?

在極致互動的公開的材料中,我們看到了大家熟悉名字“廈門骨之味餐飲連鎖有限公司”。

2.7

順著這個餐飲與互聯(lián)網(wǎng)有巨大差異的跨界線索,奔跑吧新三板也深入了解了這位執(zhí)行董事背后的故事,發(fā)現(xiàn)《問道》、吉比特、骨之味都與蘇華舟有關,而80后中專學歷畢業(yè)的草根“逆襲”史也是值得玩味。

蘇華舟,1981年出生,畢業(yè)于泉州衛(wèi)校(現(xiàn)泉州醫(yī)學高等??茖W校)。2004年創(chuàng)建吉比特網(wǎng)絡,成功推出產(chǎn)品《問道》。2010年創(chuàng)建極致游戲,現(xiàn)任極致游戲總經(jīng)理。

蘇華舟的第一次創(chuàng)業(yè),是揣著父親給的2000元錢開始的。2001年,蘇華舟從泉州衛(wèi)校醫(yī)學專業(yè)畢業(yè),先是在一家網(wǎng)吧做管理員。“那時候電子商務還沒出現(xiàn),經(jīng)常有游戲玩家讓我代買游戲點卡,這使我發(fā)現(xiàn)了機會。”在網(wǎng)吧工作一段時間后,蘇華舟辭掉工作,以父親給的2000元作為啟動資金,專職批發(fā)銷售游戲點卡和各類軟件。

互聯(lián)網(wǎng)為蘇華舟帶來了第一桶金,也把創(chuàng)業(yè)伙伴帶到了蘇華舟的身邊。通過游戲,蘇華舟結(jié)識了在加拿大留學深造的盧竑巖和在陜西做公務員的沈萬里,三人在網(wǎng)上探討游戲理念,并萌生了自主研發(fā)國產(chǎn)游戲的想法。

2003年,三人組成了創(chuàng)業(yè)團隊,潛心研發(fā)游戲。在江頭長安大廈的小套房里,蘇華舟負責管理和后勤,盧竑巖攻關技術(shù),沈萬里則充分發(fā)揮策劃的優(yōu)勢。一年后,吉比特公司正式組建,公司聘請了十幾個研發(fā)人員正式開始研發(fā)游戲。2006年4月,命名為《問道》的游戲正式大面積推廣,上線人數(shù)當年超過10萬,公司當年即收回成本。

極致互動是蘇華舟的第二次創(chuàng)業(yè)。蘇華舟說,他最大的興趣是“做公司”。后來,他成為了骨之味餐廳的總經(jīng)理。從游戲業(yè)到餐飲,這樣的跨度,在蘇華舟看來倒是順其自然。

原因依舊是“用戶體驗”。“游戲業(yè)的經(jīng)驗讓我慢慢明白做商業(yè)都應專注于用戶體驗,而餐飲業(yè)是很容易做出用戶體驗差異化的行業(yè)。”蘇華舟在接手骨之味的第一件事便是改變團隊的績效考評方式——不考慮營業(yè)額及利潤,而是考核顧客滿意。

不久,在餐飲領域蘇華舟也獲得了成功。草根創(chuàng)業(yè)沒有復雜的理論,卻有單純的執(zhí)著和簡單的執(zhí)行。期待極致互動未來在新三板的新發(fā)展。(挖貝網(wǎng)轉(zhuǎn)自奔跑吧新三板微信號:bpbxsb

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