究竟是用戶的需求決定了產(chǎn)品的需求,還是產(chǎn)品激發(fā)了用戶的需求,這是一個永遠(yuǎn)無法辯證處理的問題。
但這恰恰是所有創(chuàng)業(yè)者都要首先考慮的問題,是亦步亦趨地去思考用戶和市場的趨勢潮流,然后閉門造車苦心孤詣地去滿足用戶,還是另辟蹊徑去發(fā)現(xiàn)市場上沒有被人發(fā)現(xiàn)的礦藏,去開墾自己的處女地。
當(dāng)玩家用著PS酣暢淋漓地玩著《戰(zhàn)神》時候的話,用Wii可以玩馬里奧、塞爾達(dá)傳說的時候,大家都已經(jīng)滿足于PS和Wii的擁有固定游戲群體的游戲大作,主機(jī)游戲市場已經(jīng)被索尼和任天堂瓜分和霸占,而宮本茂不斷創(chuàng)造著一個又一個奇跡。
美國游戲市場的上空還漂浮著雅達(dá)利泡沫的陰影,然而微軟卻推出了一款初期因三紅問題而備受用戶詬病的設(shè)備,一款讓微軟在最初整整五年內(nèi)虧損了超過40億美元的設(shè)備,一款早期和索尼、任天堂相比幾乎一窮二白的游戲平臺。
然而時至今日,Xbox在全球范圍內(nèi)已經(jīng)售出了超過6800萬臺,占據(jù)著整個主機(jī)市場的四成以上份額,以士官長為主角的HALO系列已經(jīng)成為整個游戲史上的不朽作品,更不用說由Kinect帶來的體感風(fēng)潮,與其說是Xbox滿足了用戶的興趣,不如說是微軟重新讓用戶發(fā)現(xiàn)了一種新的游戲方式。
三流的產(chǎn)品迎合用戶的需求,二流的產(chǎn)品滿足用戶的討厭,但是一流的產(chǎn)品卻能創(chuàng)造出用戶的興趣。這樣的例子在移動智能化的今天越來越普遍,并正漸漸成為一條真理。
諾基亞抗摔、續(xù)航長,和它相比,iPhone顯得格外金貴;黑莓的BIS服務(wù)讓它在911中大出風(fēng)頭,相形之下,iPhone更像是一個普通用戶手中的娛樂工具而已。
可是現(xiàn)實情況卻是,自iPhone在2007年推出以來,RIM的市場份額從四成以上暴跌到現(xiàn)在的只有一成不到,而諾基亞在剛剛過去的第三季度僅僅售出了630萬智能手機(jī),與它們形成鮮明對比的是,即使是被認(rèn)為毫無驚喜的iPhone 5在發(fā)售頭三天就售出了超過500萬部,五代iPhone 的總銷量超過1.25億部。
事實求是地講,如果說諾基亞和摩托羅拉是在制造手機(jī)的話,那么蘋果則是為消費(fèi)者重新定義了智能手機(jī)。
如果說微軟和蘋果的規(guī)模實力太大的話,那讓我們再來看看那些小的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊優(yōu)勢如何通過自己的產(chǎn)品來創(chuàng)造用戶的興趣和新興市場?
Draw Something推出六周就獲得超過3500萬下載的游戲,在九周內(nèi)的下載量就超過了5000萬,最終開發(fā)團(tuán)隊OMGPOP在這款游戲處于最頂峰的時候被Zynga以2億美元的代價收購。
也許它是最近幾年被吹得最膨脹的泡沫之一,但與此同時,我們又不得不承認(rèn),它在創(chuàng)造用戶興趣方面達(dá)到了登峰造極的地步。在它之前,并沒有多少人會想到一個猜謎游戲和社交平臺結(jié)合在一起會有如此大的前景,也沒有多少人會想到這樣一款簡單甚至簡陋的游戲會如此大紅大紫。
Draw Something并沒有多少什么神秘和奧秘, 它之所以成功,正在于發(fā)掘出將猜謎和社交結(jié)合起來的游戲方式,正在于創(chuàng)造出一種讓社交元素在游戲中最大程度發(fā)揮作用的價值的途徑,最重要的是,它創(chuàng)造了一種已經(jīng)被大家習(xí)慣性忽視的產(chǎn)品和理念,而這恰恰是現(xiàn)在最稀缺最寶貴的價值。
在別人已經(jīng)習(xí)以為常的時候,在人人都覺得不會有機(jī)會的時候,在市場已經(jīng)被瓜分而變得固化的時候,恰恰蘊(yùn)藏著無限機(jī)會和機(jī)遇,創(chuàng)造產(chǎn)品并不是最重要的,真正決定成功與否的是去發(fā)現(xiàn)并創(chuàng)造用戶的興趣。
別人都還沒有注意到的時候,去發(fā)現(xiàn)其中潛在的價值,當(dāng)別人都沒有做的時候,就行動起來并且做得足夠好,對創(chuàng)業(yè)者來說,這一點才是最重要的。
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