中國(guó)網(wǎng)游公司市值偏低根源:成本高數(shù)量少

2009-05-14 18:55:44      肖恩

  導(dǎo)讀:國(guó)外某游戲行業(yè)網(wǎng)站今天撰文稱(chēng),由于開(kāi)發(fā)新游戲成本過(guò)高,且每年推出的新游戲數(shù)量偏少,而游戲獲得成功的機(jī)率較低,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的估值無(wú)法與行業(yè)發(fā)展速度匹配。

  在免費(fèi)大型多人在線(xiàn)游戲(MMOG)市場(chǎng)的發(fā)展方面,亞洲遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于美國(guó)。如果中國(guó)市場(chǎng)是風(fēng)向標(biāo)的話(huà),該游戲行業(yè)的未來(lái)無(wú)疑將充滿(mǎn)光明。市場(chǎng)研究公司Pearl Research的數(shù)據(jù)顯示,2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)55億美元。該研究公司曾預(yù)計(jì),2008年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)將增長(zhǎng)超過(guò)63%至28億美元。這份名為“中國(guó)游戲市場(chǎng)”的報(bào)告指出,包括騰訊、暢游、九城、網(wǎng)易、盛大和巨人等6家中國(guó)網(wǎng)游公司去年的營(yíng)收均超過(guò)了2億美元。

  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)驚人,而在西方,如果一款免費(fèi)MMO游戲最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)超過(guò)5萬(wàn)人,發(fā)行商就會(huì)認(rèn)為相當(dāng)成功。在中國(guó),最為流行的網(wǎng)易游戲《夢(mèng)幻西游》最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)達(dá)180萬(wàn)人,巨人的《征途》則以最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)150萬(wàn)人緊隨其后。騰訊的《地下城與勇士》最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)為120萬(wàn)人,而由九城運(yùn)營(yíng)的暴雪游戲《魔獸世界》最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)為100萬(wàn)人。

  但中國(guó)網(wǎng)游的利潤(rùn)并未水漲船高。市場(chǎng)研究公司艾瑞咨詢(xún)集團(tuán)的報(bào)告指出,70%的中國(guó)游戲公司都處于運(yùn)營(yíng)虧損狀態(tài)。有業(yè)內(nèi)人士指出,中國(guó)市場(chǎng)約有200款網(wǎng)絡(luò)游戲,但僅有幾個(gè)少數(shù)幾家游戲商的網(wǎng)游能獲得利潤(rùn),例如網(wǎng)易、盛大和九城等。這可能讓那些認(rèn)為網(wǎng)游可以帶來(lái)巨額利潤(rùn)的人士目瞪口呆,但從分析師的角度考慮,即便網(wǎng)游存在巨額利潤(rùn),也被人力資源成本、硬件、促銷(xiāo)以及售后服務(wù)費(fèi)用所吞噬。

  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商天游在韓國(guó)游戲《Freestyle》在中國(guó)公測(cè)之前已投入約3000萬(wàn)元,包括超過(guò)100萬(wàn)美元的代理授權(quán)以及2000萬(wàn)元的推廣費(fèi)用。此外,有業(yè)內(nèi)人士透露,一款普通的3D網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)費(fèi)用通常為1000萬(wàn)元,而在10款這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲中,僅有一款能盈利。

  由于只有依靠游戲巨作才能盈利,取得成功的成本相當(dāng)昂貴,因此大多數(shù)游戲無(wú)利可圖。加之每款游戲都是有著獨(dú)立生命周期的“項(xiàng)目”,因此很難成為影響企業(yè)估值的長(zhǎng)期因素。部分游戲有能力推出續(xù)集,但許多情況下,曾經(jīng)推出游戲大作的公司并不能保證下一款游戲也能有幸成為熱門(mén)游戲。因此,部分表面上看來(lái)成功的網(wǎng)游公司市值偏低,盛大、網(wǎng)易、暢游和巨人的實(shí)質(zhì)都超過(guò)10億美元,但根據(jù)Avista Partner在4月份發(fā)布的視頻游戲行業(yè)報(bào)告,九城的市場(chǎng)估值尚不及該公司持有的凈現(xiàn)金數(shù)量。這主要是由于九城最近失去了《魔獸世界》在中國(guó)的代理權(quán),該游戲約占九城營(yíng)收的75%,而除了此游戲之外,該公司并無(wú)其他堪與《魔獸世界》相提并論的游戲巨作。

  九城的案例存在特殊性。但總體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲公司的中值倍數(shù)僅為2008年未計(jì)利息、稅項(xiàng)、折舊及攤銷(xiāo)前盈利(EBITDA)的7倍。即便是上述4家市值超過(guò)10億美元的游戲公司,其中值倍數(shù)也只是去年EBITDA的10倍。與網(wǎng)游行業(yè)的高增長(zhǎng)速度相比,該估值明顯偏低。由于一款MMOG游戲典型的生命周期為4-6年,上述狀況也讓游戲公司很難推出新的游戲大作。

  影響中國(guó)網(wǎng)游公司估值偏低的3個(gè)因素是:1)推出新游戲成本過(guò)高;2)每年推出新游戲數(shù)量偏少;3)游戲成為巨作的概率偏低。

  為了提高估值,網(wǎng)絡(luò)游戲公司需要尋求解決以上一個(gè)或多個(gè)問(wèn)題的辦法。值得注意的是,部分“社交游戲”公司已經(jīng)開(kāi)始找到了解決之道。(肖恩)

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