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2019CDEC在滬召開 掌趣科技COO黃萍出席并發(fā)表演講

2019/8/2 13:39:32      商業(yè)品牌報(bào)

今日,以“挑戰(zhàn) 機(jī)遇 夢(mèng)想”為主題的ChinaJoy同期峰會(huì)2019中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC2019)在上海召開。掌趣科技COO黃萍受邀出席并發(fā)表題為《文化是游戲的底色》主題演講,深入透析了新時(shí)代精品游戲所承載的社會(huì)價(jià)值與文化價(jià)值,并以掌趣科技自身轉(zhuǎn)型升級(jí)為例,對(duì)游戲文化同全產(chǎn)業(yè)鏈的系統(tǒng)化融合作出解讀。


微信圖片_20190802134351.jpg

游戲,新型文化載體

30年行業(yè)發(fā)展讓游戲已從一項(xiàng)單一的玩法規(guī)則進(jìn)化成綜合型的內(nèi)容載體,其制作過(guò)程借鑒融合了繪畫、音樂、建筑、攝影等多元藝術(shù)形式特點(diǎn),文化屬性豐富。越來(lái)越多優(yōu)秀游戲作品在追求技術(shù)和玩法創(chuàng)新同時(shí),也開始注重自身文化屬性提煉,通過(guò)在世界觀設(shè)定、畫面劇本、背景音樂等細(xì)節(jié)方面融入文化元素,潛移默化地影響玩家。

黃萍認(rèn)為,在表達(dá)方式上,游戲也有區(qū)別傳統(tǒng)介質(zhì)的傳遞優(yōu)勢(shì),它能夠提供沉浸式交互與即時(shí)反饋,符合互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代碎片化的講述方式,幫助文化傳播更加精準(zhǔn)、高效。譬如掌趣科研發(fā)的《大掌門》系列作品,就幫助很多海外玩家理解中國(guó)傳統(tǒng)武俠文化精神;公司近期推出的《一拳超人:最強(qiáng)之男》手游,也讓很多玩家產(chǎn)生對(duì)原著動(dòng)漫的興趣,進(jìn)而去了解游戲所傳達(dá)的文化內(nèi)核。

文化讓游戲更富生命力

游戲不僅能帶動(dòng)優(yōu)秀文化的交流和傳播,對(duì)文化元素的合理運(yùn)用也能持續(xù)激發(fā)用戶的情感認(rèn)同,為游戲產(chǎn)品長(zhǎng)生命周期運(yùn)營(yíng)和系列化延展提供增益。演講中黃萍表示,掌趣科技一直注重游戲文化、IP的系列化開發(fā),“奇跡”系列、“大掌門”系列都是文化增強(qiáng)游戲生命力的典型案例。從《全民奇跡》到《奇跡MU:覺醒》,掌趣科技研發(fā)的“奇跡”IP系列游戲在移動(dòng)端已有超過(guò)5年發(fā)展歷程,促進(jìn)了整個(gè)奇跡IP文化內(nèi)涵的豐富和成長(zhǎng),并建立起全球化的品牌影響力。這種持續(xù)這種持續(xù)交付精品游戲的系列化開發(fā)、運(yùn)營(yíng)能力很大程度上依賴于游戲文化的連續(xù)性融合,也是企業(yè)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展的保障。

加速游戲文化融合發(fā)展

游戲與文化的融合發(fā)展不是簡(jiǎn)單的“拿來(lái)主義”,而是互相滲透、互相成就的過(guò)程,需要真正扎根從技術(shù)、研發(fā)、美術(shù)、運(yùn)營(yíng)等全產(chǎn)業(yè)鏈的系統(tǒng)化融合,這對(duì)游戲產(chǎn)品工藝和創(chuàng)新能力提出了更高要求。

黃萍以掌趣科技自身的轉(zhuǎn)型升級(jí)為例,分別從技術(shù)基礎(chǔ),游戲性結(jié)合以及表達(dá)視角等多方面給出游戲文化融合發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)和解決方案。她指出,通過(guò)游戲的二次創(chuàng)作,將海內(nèi)外優(yōu)秀的故事內(nèi)容以東方文化的視角去結(jié)構(gòu)和演繹,并用中國(guó)化表達(dá)方式輸出海外,被全世界玩家所接受,能夠有效促進(jìn)游戲文化的交流和融合。

具體來(lái)說(shuō),公司近期自研自發(fā)的《一拳超人:最強(qiáng)之男》就是一個(gè)成功的游戲文化融合案例。依托原作IP特點(diǎn),《一拳超人:最強(qiáng)之男》從研發(fā)端到發(fā)行端均采用針對(duì)性的系統(tǒng)化打法,以創(chuàng)新性玩法機(jī)制加強(qiáng)策略深度,以高質(zhì)量?jī)?nèi)容品質(zhì)實(shí)現(xiàn)口碑傳播。這款產(chǎn)品上線即取得IOS免費(fèi)榜第1,游戲類暢銷榜第4,充分實(shí)現(xiàn)了IP影響力的“圈層擴(kuò)散”。

在發(fā)言的最后黃萍強(qiáng)調(diào),當(dāng)前我國(guó)游戲用戶已超過(guò)6億人次,占我國(guó)網(wǎng)民總數(shù)的75%以上,在文化產(chǎn)業(yè)升級(jí)的大趨勢(shì)下,人們有必要重新審視、推動(dòng)自身乃至全社會(huì)對(duì)游戲行業(yè)的整體認(rèn)知完善:它已不單單是一種娛樂手段,更是一項(xiàng)連接文化價(jià)值的基礎(chǔ)工具。在這個(gè)過(guò)程中需要游戲企業(yè)主動(dòng)承擔(dān)起更多責(zé)任,為游戲賦予正確的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?、正能量的文化精神和價(jià)值觀,實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量、可持續(xù)的發(fā)展。